indienova.com/groups/post/1806
发起:liuyueyanfeng 申明:米娜桑,空尼奇瓦,接触LS也有10个月了,做了大大小小3款游戏吧……,写法不是一模一样的;第一章FB战斗和第二章FB战斗就没啥优化;由于使用了大量的帧动画,即使素材进行了压缩……UI方面基本都是美术自己做或者改过的,所以UI方面基本都是有版权,随便拿去用;人物帧动画方面,大家看着办吧
indienova.com/groups/post/29338
0-1来表示音量大小,如何转换呢?……我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……),这里我额外说一下Godot里计算的坑
indienova.com/u/npc233/blogread/9506
我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……这个在设置里可以设定不发出声音的临界值,默认是-60,所以这里就让volume_db=-60。……),这里我额外说一下Godot里计算的坑
indienova.com/game/dreamhouse-the-game
现在这个问题有解答了,在梦想屋中你可以看到和现实生活中一样的物品,也可以在商店里买到你在游戏中创造的东西……拍张家具的照片,然后把照片丢到游戏里,一段时间后,你就会在你建造的房子里看到那些家具了。……那就从梦想屋着手吧,完成设计后输出你的设计图,然后打印出来
indienova.com/u/cxdragon/blogread/22946
、假如你带这一个和《刀剑神域序列之争》里一样的设备、那么、不管是手机里面的功能还是电脑上的功能、我相信在那样的设备里都是可以实现的……、这就是计算、然后我们玩游戏需要看到玩的是什么东西把、这就是显示、那么我们要怎么和游戏里互动呢、我需要控制游戏的人物角色把……现在无非就是显示和交互的问题还有设备的大小问题、我相信这些问题会在5到10年内实现真正意义上消费级产品
indienova.com/u/mcatin/blogread/27795
调节合适的视口大小后,点击运行,可以看见有一个黄点。这个黄点标记出来的就是镜头跟随的实际参考点。……可以看到调整后,角色周围蓝色的部分内部又多出了一块完全透明的区域,这个就是Dead Zone的实际大小……由于需要让角色向右移动时相机跟随,向左移动时相机静止,所以在这需要在控制死区大小的同时,也控制它和相机位置的偏移
indienova.com/u/tabrisgames/blogread/28208
最终保证的是一种各方面都相对均衡的状态,所以虽然各种大小改动甚至推翻重做会很麻烦,但这也是在资源和能力有限的情况下保证产出质量所无法避免的……,所以在数值这块做得也算是相当费劲了,在原型时期设计的数值框架在正式版的时候推翻重设计了,重设计后在实际战斗验证的时候又暴露出来各种不可控问题……最初我找了一些开放版权的音乐站点,下载了一些感觉貌似能对上的音乐,但实际放游戏里发现完全不是那么回事
indienova.com/u/1149119967/blogread/25911
(虚像)和实际的物体(实体)外观细节(纹理颜色)是一模一样的,因为都是漫反射光的结果。……这怎么做呢?……Shader代码中虚像和实体先是一样的Pass
版本:Early Access
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